ototo

http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/sakuhin/c.html

ジャンル:リズムアドリブゲーム

 音ゲーとアドリブの関係はパラッパの頃からの課題と思うのですが、判定基準となる全体的な譜面が存在せず、アドリブ判定だけでゲームが成り立っているのには驚きです。

  • いきなり即興で演奏しろと言われても戸惑う人が大多数でしょうから、最初は先導する相手キャラの演奏の模倣から始まります。
  • 演奏の後半はプレイヤー先導に代わり、それまでのフレーズの反復でもクリアできる難易度ではあるものの、高得点を狙うのならば高難易度のフレーズを組み合わせたり、前半部分にもアドリブを含めたりの試行錯誤を繰り返します。
  • 上手く出来たと思ったのに判定上は不発となったり、あまり面白くないフレーズが評価される*1ことに不満を抱くこともありますが、それはゲームローカルの評価とは違う尺度で、楽しい演奏を求め始めた兆しですので、クリア後に出現するフリー演奏モードを試してみる良い機会かもしれません。

 …と、一本のソフトでゲームから非ゲームが緩やかに繋がった、非常に面白い例なのではと思います。
 ダウンロード期限切れで埋もれさせるのは本当に勿体無いですし、なんとかならないものですかねえ。

*1:音程はスコアには反映されないようですが、それでも変化させたくなってしまうあたり、制作側の思う壺。

ぬるゲーマーと社交の場

http://www.xbox.com/ja-JP/games/g/gameroomxbla/page-01.htm

腕に自信があるなら、Xbox 360Windows PC の壁を越えて、カスタム チャレンジを作成し、自分のハイスコアを破れるかどうか挑発的な態度をアバターに加えて、フレンドに挑んでみましょう。

 巻き戻しの実装でレジューム関連の機能は用意されているでしょうし、「あとは頼む」と中断やリプレイの情報を送信共有できたならと、ぬるゲーマーとしては考えてしまいます。
 思い出せば、ゲーセンは必ずしもフェアに全力を出し切る場所というわけではなくて、なんとなく付き合いでコンティニューしたりも結構あったと記憶しているのですけども、そのような、ぬるい気分を呼び起こすような仕組みは、システム側で実装できないものですかねえ。

SIG-Indie6:同人シューティングゲームの潮流

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247
 少し手伝っただけですが、当日お越しの方、ありがとうございました。
http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sigindie6ml/index.html
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/62/

おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
           プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾   ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった

 引き寄せて作った隙間で切り返していた頃の癖が抜けないロートルの身からすると、おもてなしの意思に気付かせる解りやすい方法があってくれればと、つい考えてしまうのですけど、仮にその部分のアシストが出来たとしても、それは無粋以外の何物でもないのかもしれませんですね。
 せっかく成り立っているプレイヤー主導部分のバランスが崩れるというか、迷って死ぬ自由が無くなったら、本当に弾の撃てるイライラ棒になってしまいますし。
 そんなわけで弾幕弾幕のままで良いと思っていますが、ただ、回避と破壊の面白さは相容れないものではありませんし*1、どう避けさせようとしているかの意思が読めるくらいにウォーミングアップできるまでは、破壊の面白さで引っ張って欲しいと思うことも時々。慣れた人は最初から全開ですし無用でしょうけど。

*1:弾幕パターン維持のため、部分破壊と相性が悪いこともありますけど、それはそれ。

メディア芸術祭受賞作品展2009

 今年も見てきて、例の如く雑感です。
■Braun Tube Jazz Band
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2009/art/001204/

「ある日、サウンド接続ケーブルをコンポジットビデオコネクターに挿してしまったことで、画像化されてしまった。それを見て、カメラで再録画し、それをサウンドに出力したら、同じ音が再生されるのではないかと考えた」。

 綺麗な横縞が出ていて驚きましたが、よく考えればNTSCの水平走査周波数は15.75kHzなんですから、よほど尖った波形を流さない限り、確かに一次元的な表示になるんですよねえ。
 作品として面白かっただけでなく、音声の情報量を視覚的に発見できた*1点で、今回一番のヒットでした。
■Nemo Observatorium
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2009/art/001202/

白い微粒子が巨大透明シリンダーのなかを舞っている。鑑賞者は渦の真中の肘掛け椅子に座るか、外から眺める。

 中心から外側を見たら距離変化の無い横スクロールになりますから、映像的には外からのほうが面白いかも…と思っていたら、外から見るのも公式に推奨でしたか。
 しかし映像と体感のバランスは他に無いのか、ちょっと考えてしまいます。
■scoreLight
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2009/entertainment/001208/

『scoreLight』は、描かれた線や近くにある三次元物体の輪郭を捉えて音を出す楽しい楽器作品。

 面白い動きだったからこそ、デモが机上に限定されていたことに物足りなさを感じました。
 レーザー出力に注意は必要でしょうけど、できるだけ平面から離れてくれればと。

*1:帰線時の欠落もあるでしょうけど。

QIXとディグダグ2の間で

http://www.jp.playstation.com/scej/title/100mt/
 100万トンのバラバラ体験版、遊んでみました。

  • 舞台が空中戦艦ということで、切り落とされるのはQIX*1風に機関部(ボス)を含まない側かと思い込んでいたら、実際は面積の狭い側とディグダグ2*2風。
  • 但しクリア条件はディグダグ2風の敵殲滅ではなく、QIX風に一定面積の切断。
  • そのため、ディグダグ2のように敵を集めて一気にクリアすることも、QIXのように小さい範囲にボスを閉じ込めて残りを一気に処理することも出来ない。

 …と、なんていうか微妙に噛み合っておらず、ステージ内の展開が順調にスケールダウンしながら進むような形になってしまっているような気が、なんとなく。
 でもまあステージは時間制限有りの短めで、プレイヤー主導じゃない部分でのカバーも十分可能と思いますし、とりあえずは製品版を楽しみに待ってみましょうかね。

作る人は遊ぶ人?

http://d.hatena.ne.jp/lastline/20100111/1263209691

長く遊べるゲームの工夫とは
...
7.ユーザーが作成することを作業にする

  • シミュレーション系やツクールシリーズなど。
  • 敷居が高いので多くのプレイヤは獲得できない。
  • ただし、現在ではオンラインを通じて共有できる。

 レベルエディタを始めとする課題の作成、言い換えると(自身を含む)誰かを「楽しませる」ための物作りと、一般的なゲームと同様に、与えられた課題に対する解答として自身が「楽しむ」ための物作り、二つの要素が存在していることは重要です。
 もちろん根っ子の部分では繋がっていて、たとえば後者を高い自由度でゲーム内に実現できた場合、第三者による作例が新たな方向性を提示して、解答でありながら課題として機能し始めることもあるでしょうし、作った物を操作できる場合には、作例は操作のための課題としてしか認識されないこともあるかもしれません。
 しかしその場合でも後者に対しては、いわゆる攻略ネタバレと同じく、誰かが似た解法を自力で(再)発明するチャンスを潰してしまう危険性があることを、常に意識しながら開発する必要はあるのではと思っとります*1

*1:危険だから禁止すべきという話では無いです。オフラインのヒントも含めて、開示の方法やタイミングに模索の余地が残っているというだけで。

画面の外側の世界

 …と、「多くの和ゲーマー」とか括ってしまうのは問題?
 でも画面の外で起こっている事柄を(リアルタイムで)推測する必要のあるゲームって、日本では今一つメジャーになっていない気がしてるんですけど、これは単なる思い込みなんでしょうか。