SIG-Indie6:同人シューティングゲームの潮流

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247
 少し手伝っただけですが、当日お越しの方、ありがとうございました。
http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sigindie6ml/index.html
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/62/

おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
           プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾   ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった

 引き寄せて作った隙間で切り返していた頃の癖が抜けないロートルの身からすると、おもてなしの意思に気付かせる解りやすい方法があってくれればと、つい考えてしまうのですけど、仮にその部分のアシストが出来たとしても、それは無粋以外の何物でもないのかもしれませんですね。
 せっかく成り立っているプレイヤー主導部分のバランスが崩れるというか、迷って死ぬ自由が無くなったら、本当に弾の撃てるイライラ棒になってしまいますし。
 そんなわけで弾幕弾幕のままで良いと思っていますが、ただ、回避と破壊の面白さは相容れないものではありませんし*1、どう避けさせようとしているかの意思が読めるくらいにウォーミングアップできるまでは、破壊の面白さで引っ張って欲しいと思うことも時々。慣れた人は最初から全開ですし無用でしょうけど。

*1:弾幕パターン維持のため、部分破壊と相性が悪いこともありますけど、それはそれ。