本、出ました


 ここの更新方法も忘れるほどに放置してましたが、それはそれとして、出ました。
http://gihyo.jp/book/2016/978-4-7741-7944-5
 内容については上記を見て頂くとして、ここでは公式には書きにくい、FAQという名の言い訳を。
Q: なぜ、ゲームプログラミング本ではないのですか?

 当初話があったのは、ゲームプログラミング本の企画でした。
 しかし最新の開発環境を追えるようなスピード感は持ちあわせておらず、かといって自分の守備範囲と言えるような、低レベルのメモリ操作と描画が絡んだ処理は時代錯誤で、今から教えるには不適当…と考えた結果、その企画は一旦無しにした後、忘れた頃に、ゲームデザイン本の企画となって戻ってきました。
 ちなみに当初の企画は完全に消滅したわけではなく、細かい描画処理が現在でも活かせるグラフィクス分野へと方向が修正され、その方面の専門家の手で書籍化が行われましたので、興味のある方は、以下をチェックしてみるのも面白いと思います。
http://gihyo.jp/book/2015/978-4-7741-7558-4
 良い本です。宣伝ですが。

Q: 商業ゲームの名前も目次に載ってますが、その紹介本としては使えますか?

 本文中で取り上げた問題点や手法に関連したゲームを、その観点から取り上げているのであって、レビュー的な内容は期待しないほうが良いと思います。結果的に名作が集まっていますが、名作を選抜したわけではありません。
 また、異なるメーカーのゲームを、近い系統のものとして同一箇所で扱っていることが多い関係上、メーカーチェックが本文に影響する可能性を避ける*1ため、画面写真の利用申請は行わずに掲載を見送った点は、なにより紹介本として致命的とも言えるでしょう。
 将来的に、このあたりはフェアユースの考えで状況が変わるかもしれませんが、現状、そういうものとして理解して頂ければと思います。

Q: パズルぽいゲームを2本扱っているのは、偏ってませんか?

 デザインの際に辿る過程に注目した内容になっているため、扱うジャンルに類似があったとしても、特に問題は無いはずです。
 実のところ、当初はNYOQIX*2を例に、プレイヤーのコントロールが及ぶ部分と及ばない部分(物理要素など)の違いについて書こうと思っていたら、PlayStation Mobileの終了*3で、プレイ不能になってしまったという事情もあるのです…が、説明のしにくいゲームを例にするのも厳しいですし、まあ、結果的には良かったようにも思います。

 …と、FAQ紛いはこのくらいにしておいて、もし質問等がありましたら、コメント欄かtwitterまで、よろしくお願いします。

*1:避けたのは可能性であって、事象ではありません。聞いてみて、実際どうなるのかは不明です。

*2:http://d.hatena.ne.jp/k_u/20121014#p1

*3:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1503/11/news086.html