試作ゲーム、いくつか

 twitterに書いたまま*1忘れてた、予定の無い週末に作ったりしたゲームです。
 作ってみないと解らなかった要素の理解には繋がったので、試作としての役割は果たしたはず。面白いかはさておいて。
■flinty (Windows用)

http://dev.onionsoft.net/seed/info.ax?id=555
http://susami.co.jp/kuni/vault/flinty010.zip
・プレイヤーがジャンプすると、足場のブロックは反動で反対側に飛ぶ。
・ブロック同士が接触すると、発火して消滅する。
 この二つのルールで何か作れないかと考えて、足場を燃やし合う対人戦から一人用のエンドレスまで妥協した挙句、その過程で追加した要素のおかげでルールが複雑になってしまったり…と、着地点を見誤った感が半端無く。
 なんとか遊べるくらいには調整できましたけど、大抵は遊ぶ前に説明を読むだけで嫌になるような気が。
■たこあげ (Windows用)

http://dev.onionsoft.net/seed/info.ax?id=485
http://susami.co.jp/kuni/vault/tak011.zip
 自機の位置と角度を同時にコントロールできる(ツインスティック以外の)操作系という題材に、凧の物理モデルが重なりました。
 避けるだけの現状では迎角を変化させる理由は緊急回避しか見当たらないため、本来なら弾でも撃たせるのが正しい気もするのですが、HSPコンテストのショートプログラム的な部門への応募作でもあるため、プログラムサイズの都合で見送りに。
■Mendel's zone (要flash)

http://susami.co.jp/kuni/vault/men/
 掛け合わせて子世代のブロックを誕生させる落ちゲー…という思いつきで作った、遺伝ゲー。
 リアルタイムでも判断はできる程度の難易度に収まることは解ったのですが、遺伝子の種類を増やして難しくしても面白さに直結しない(大ブロックから大連鎖に繋がったりはしない)のが難点で、この要素を使うとするなら、違う形にするのが良さそうです。
 劣性遺伝子による不完全情報が見え隠れするミュータント合成ボードゲームとか、ちょっと見てみたい気はしてるのですけども。