操作単位の粗さが生むもの

勇者のくせになまいきだ

  • 穴掘り操作が開拓,採掘,生産を兼ねていて、無計画な拡大路線では、魔物の総量は増しても密度(あるいは強度)は変わらず平坦なままになる。

PATAPON

  • 味方に個別で命令が出せず、しかも演奏時間によるラグが大きいため、全体としての利害や演奏後の状態を予測しつつ遊ぶ必要がある。

 …と、年末頃のプレイメモから引用で、これだけだと苦言のようにも見えてしまうのですが、実際は全く逆というか、操作単位の粗さが戦略性やパズル性に繋がっているのが素晴らしいです*1
 ゲームを作る際に、操作単位を細かくしてプレイヤーに上手く使い分けさせる方向へ進みそうになったら、試しに逆の方向を考えてみるのも面白いかもしれません。

*1:それでいて商業作品として成立するパッケージングを、キャラクターや設定、演出等を付加して作り上げたのもまた凄いのですが、それはまた別の話で。