重力も加速度

http://www.famitsu.com/game/news/1212191_1124.html

 最後の3D酔いについてだが、一般的にその原因は、画面の動きと三半規管のズレから生じることにある、という説がある。実際、『スーパーマリオ64』を制作中に、Aボタンを押してマリオをジャンプさせたとき、完全にその動きとリンクしてカメラも動いてしまうと甚だしい酔いに見舞われることを小泉氏は発見する。これを緩和するために生まれたのが”クッション機能”というもので、マリオがジャンプしてもその身体が画面から出そうになったときだけカメラが動くようにした。これにより酔いの確率が大幅に減少。必要ない動きはさせない、という鉄則が制作チームに植えつけられたという。

http://www.famitsu.com/game/news/1212211_1124.html

 そして考案されたのが”プラネットカメラ”という技法だ。球状地形にいるプレイヤーキャラクターを俯瞰して見る視点のカメラで、これにより3D酔いや道に迷うという3Dゲームならではの弊害を取り除くことに成功。

 ゲーム画面から加速度を感じさせる要素として、確かに画面の揺れというのは大きいのですけども、球状マップと追従マージン付きのカメラが合わさることで、重力方向が現実と一致しなくなることも結構厳しいです。特に放物線を描く物体が多く登場するジャンプアクションの場合、十分な機動性があって重力を振り切れるようなゲーム*1よりも更に。
 …と、そんな状況で酔ってる自分が例外なのかもしれませんが、とりあえず、以前別件でモニタリングした際にも、地平線の傾きで酔う人は少数派ながらも一定数は居たような記憶が。

 それはそれとして視覚の不一致を見てこようと、前に養老天命反転地*2を見てきたのですが、草木が重力どおりに茂り過ぎてて困り物でした。

 かわりにホテルの部屋が、素晴らしく遠近法。これはひろい。

*1:フライト物の場合は、落ちる感覚はあんまり感じませんから。

*2:http://www.yoro-park.com/j/rev/index_a.html