game++(ゲームぷらぷら)5・続き
前回*1から随分経っちゃいましたけど、また後日と書いてしまった以上は一応。
- ワナビ力の使い道
ちょっとしたゲームであればJAVAベースでフリーで公開している人が世の中にごろごろいると。で、それが生産過剰になってしまったこと。
JAVAベースか、本当にちょっとしたゲームなのかはさておいて、気になったのは「生産過剰」という言葉です。ならば適正とは、どういう状態なのかと。
営業妨害なのだから無くて当然、あるいは逆に、適切な競争は歓迎すべきと、フリーソフトとしての議論を今更蒸し返すつもりはありません。しかしゲームには創作物としての側面も大きいわけで、過剰かどうか以前に、そもそもアマチュアの創作活動が生産と思われていること自体が変なのかもと思ってしまうのです。
たとえば漫画や小説で、既存の物をフォローした作品を持ち込んだり賞に応募しするなりした場合、基本的に代用品は不要と判断されると思います。もちろんプロとなる手段はそれだけでは無いとしても、次に来るものを試行錯誤し見付け出す方向へ、アマチュアの有り余る活力を向かわせる仕組みが王道として存在していることは確かでしょう。
一方でゲームの世界には登竜門となる目標が存在しない*2ため、アマチュアへの適切な駄目出しが行われないまま、お手本をフォローしつつ「生産」と呼ばれるような真っ当すぎる開発になっているのではないかと。
- 審査もまた難しい
と、結論を書かないまま次に移ってしまってますが、締めとして「だから登竜門を設けるべき」と書けるかは、また別の問題なのですわ。
完成品を公募する漫画や小説とは違い、多くの未完成部分を含んだ状態で審査が行われる場合が殆ど*3でしょうし、そこをどう審査し育てるのかも含めるとなると、よほど上手くやらない限り、主催者側の色で判断する入社試験なりとあまり変わらない結果になりそな気がしていますし。
あるいは非常におおらかな基準で審査し、実験場として稼動…といった手段*4もあるのでしょうけど、そんな大博打は余裕のあった頃しか無理なんだよねえ。
*1:http://d.hatena.ne.jp/k_u/20031101#p1
*2:就職は…ちと状況が違うかな。何を求めるかは会社次第でしょうけど、あくまで現体制の維持強化が優先というか。
*3:携帯や低価格ゲームも無視できませんが、社内プレゼン向け試作くらいが現実的なところかと。
*4:まるでゲームやろ…って、いや、なんでもないです。