何を行い、何が残るか

http://www.nintendo.co.jp/ds/amqj/index.html

マリオvsドンキーコング2 ミニミニ大行進

 ロートルゲーマーの例に漏れずレミングスと比べてみますと、多数の再利用可能なギミックが配置されている分、パズルとしての広がりは明らかにこっちが上でしょう。
 しかし反面プレイ後の達成感が乏しいというか、具体的には、橋やトンネルの工事の末に開通させたルートが残るレミングスと比べて、スイッチの切り替えしかしてない感が剥き出し*1な点で、(一旦ゲームから離れた後に)ふと起動してみたくなるような魅力が乏しいと感じました。
 ゲームの分類を考えるとき、プレイヤーが何を行うのかと動詞で考えるのとは別に、プレイ中からプレイ後に視点を移して、結果として何が残るかで考えるのも有りかもしれませんですね。
 シナリオ側の出来事とか、脳トレのようなプレイヤー自身の変化*2とか、何処まで含めるかで微妙なケースも多いとは思いますが…。

*1:コンピュータゲームである以上、本質はスイッチの切り替えなんですけども、たとえばメモリ上の0が1になったときに「書き換えた」と感じるか、それとも「作り出した」と感じるかで、意味合いは大きく変わると思うのですよ。

*2:プレイヤースキルの上達は珍しくもない事柄ですけど、それを主体としたのは特別な例ではないかと。