開発ではない部分の効率

http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20060417#p1

少し前に、スマブラの桜井正博氏がファミ通のコラムで、「年間100本以上の膨大な数のゲームをこなしている」と書いているのをみて驚いたことがあった。仕事内容や人のタイプにもよる違いもあるだろうけど、今のゲームがどうなっているのかを知るためにはそのようなゲームを遊んで体で覚えるのが一番確実で手っ取り早い方法なのだろう。

 そこまで「広く深く」遊ぶのは一つの理想として、実際は、「まずは広く、狙いを絞って深く」遊ぶための互助的な仕組みに助けられているケースも多いような気がします。たとえば社内の休憩室で、ゲームを遊んでいる誰かに問い掛けたり*1、時に交替してもらったりしつつ、自分用に購入する意味があるかを見極めたりと。
 …て、他人事のように書いていますが、ここ最近、いわゆるSOHOぽい業務形態になってきていまして、上記の仕組みが使えなくなったデメリットを今頃痛感しております。今の栄養不足が表面化するのは将来の話だけに、忘れて手遅れになる前に手を打たねば*2

*1:生で見て、自分から提起できる点から、blogやスレの巡回とは違った意味があるはず。

*2:http://d.hatena.ne.jp/k_u/20060126#p1 これも、いろいろ忙殺されてて放置気味。なんとかしたい。