商品性

 そんなわけで会場を歩きながら考えた、一発ネタの状態から、一見の価値とは違った価値を与える方向性のメモ。常識ぽくても一応まとめ。

  • 目的を内包(ゲーム化)

 バリエーションに富んだ課題とご褒美を用意し、クリアへの意欲を持たせる。力技であって、これができれば苦労はない。

  • 入力を促す(ツール化)

 生活中に得た要素を放り込めるようにしたり、既存の素材を活用できるようにする。(たとえば前者は「カメラ」、後者は「楽器」からのアプローチ。)ゲームでもマルチプレイヤー前提で、他人という因子に期待するのはこの部類に入るかも。

  • 自立させる(環境化)

 積極的な関与が無くても大丈夫にして、薄く広く付き合えるようにする。(極端な例としては、「時計」と定義してしまったり。)
 でもって上記は排他なわけではなくて、よくできた商品ならば多方位を考えているものも多いのではないかと。たとえば今回エンターテインメント部門で優秀賞だった、ポケモーション*1然り。