ワナビ力、たびたび

 本人様のコメントを埋もれさすのは惜しいので引用。マズかったら言てくらさいです。

# shin 『遅レスなので、気がついてもらえないかも知れませんが…。そもそもどのコンテンツ産業でも、常に生産過剰状態にあります。それが、インターネットの登場によって、超生産過剰状態になってしまっているということを話したいと思っていました。商品は、流通させなければ商品になりませんが、インターネットの登場がそのコストを極端なまでに引き下げたという点が重要です。そのため、パッケージ商品であればフィルターがかかって商品にならなかったものが、ネットではすべて商品(消費者に遊んでもらうものという意味)になりえます。ネット上では、プロアマの差はあまり意味を持たず、競争相手の増大は結果的に現在の商品の価値を相対的に引き下げる効果を発生させます。もちろん、引き下がるなかでも、利益を出せる戦略は存在しますけどね。』

 前提の一つとしてのインターネットに異論はありません。結果として登竜門となるような公募先までが消えてしまい、初期段階の模索や試行錯誤にアマチュアが時間をかける意味が薄れてしまっている*1ことを、多少揶揄して「創作よりも生産」だと言っているだけです。
 新しい芽はアマチュアにも探させて*2、運良く見付かったなら企業側のバックアップで商品レベルに押し上げる…という構造はゲームには不向きでしょうけど、それでも、アマチュアの活力を「生産」だけに向かわせるのは勿体無いと、自分のゲームやろうぜ時代の経験からは思うところなのですが。

*1:新奇性と面白さの両立が最終目標だとしても、まずプレイヤーを相手にするか、審査員を相手にするかで、やはり作り方に違いが出るかと。

*2:買いかぶりではなく、ダメモトです。それがアマチュアの強みなんですから。