やりこみの原因
以下は、google:キャッチ!タッチ!ヨッシー!+やりこみからの引用。「やりこみ」自体の意味を考えるため短めに引用してありますので、引用部を読んだ後にリンク先も訪れて、文脈も含めて再確認してもらえればと思います。
http://www.grkt.com/message/0501272124.html
やりこみ要素がほとんどなく、最初から全ての遊びができるのも素晴らしい。
http://www.delmart.org/~akira_cx/tdiary/index.rb?date=20050203
やりこみモードしかないのが痛い
http://blog.livedoor.jp/gsb/archives/2005-02.html#20050202
やりこみ大好きな人にとってはハイリスクハイリターンで一度でもやられたら終了、
最初からなシステムは魅力的だけど、一般人への調整としては全く良心的と言えず、
任天堂らしいとは思わなかったなぁ。
http://gomenchina.jugem.cc/?day=20050202
例としてはバルーンファイトとか、なんというかそんな感じですね。かなりやりこみ型です。
http://blog.goo.ne.jp/ipod_mini/e/61801573f0f80a9958bc887816c02db8
これこそ任天堂だ!という感じの2Dやりこみ型ゲームでした。
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20050207
やりこみ要素満載があたりまえのこのご時世に、これだけゲーム内容むきだしのそっけないものをリリースできる任天堂はすごいや。
さて、原文を読めば個々のレビューは間違っていないと感じる一方で、「やりこみ」という言葉の使われ方の違いから、「やりこみ要素の無い、やりこみ型のゲーム」という、ややこしい総括が出来てしまうことは無視できません。
要素の幅広さも、攻略の奥深さも、結果的に「やりこみ」という行為に落ち着くのは理解できます…が、やっぱり結果は結果。常に文脈で区別されるとは限りませんし、原因による分類も確立されていないと、いつか誤解を招きかねないと思うのです。特に今回のような、殆ど深さだけのゲームが出現した場合には*1。